Итак, какая же ситуация складывается на рынке виртуальной реальности? Шлем Oculus Rift, над которым работает Палмер Лаки со своей командой инженеров, руководителем которой является легендарный гейм-дизайнер Джон Кармак, захватил 11% VR-рынка. Здесь учитывается количество эксклюзивных и кросс-платформенных игр, которые различные студии и издательства выпускают для этого устройства. Во многом популярности этой гарнитуры способствовал тот факт, что Oculus Rift стал первым шлемом нового поколения, возродившим веру людей в то, что у виртуальной реальности есть шанс стать действительно популярной и доступной технологией. Однако устройство от Facebook столкнулось с несколькими серьёзными проблемами, например, поставщики не справлялись с изготовлением сложных составных линз Френеля, а контроллеры движения Oculus Touch постоянно дорабатывались, поэтому поступили в продажу на полгода позже релиза самой гарнитуры. Всё это сильно повлияло на продажи устройства.
Гарнитура Vive, созданная инженерами компаний HTC и Valve, подмяла под себя всего 6% рынка виртуальной реальности. На сегодняшний день это наиболее совершенное VR-решение, однако оно стоит достаточно дорого и требует для своей работы мощный компьютер и много свободного пространства в помещении, где вы собираетесь играть. Согласитесь, не каждый день вам приходится сверлить стены, чтобы развесить по всей комнате лазерные датчики, считывающие ваши движения во время игры в виртуальной реальности. Сложность подключения устройства и его немаленькая цена отпугнули многих потенциальных покупателей. Однако наиболее яркие впечатления пользователям дарит именно это устройство. На графике чуть ниже вы можете видеть в процентном соотношении количество прибыли, получаемое производителями шлемов, а также крупнейшими разработчиками игр и софта для виртуальной реальности.
Как бы то ни было, производителям VR-гарнитур ещё предстоит решить немало проблем. Например, проблема с проводным соединением. Да, провода очень мешают наслаждаться VR-опытом, постоянно напоминая, что вы на самом деле стоите в своей комнате, а не путешествуете по чужой планете или морскому дну. Ещё одной проблемой является низкое разрешение матриц шлемов, и хотя на погружении в виртуальную реальность это сказывается не очень сильно, порой ты про себя отмечаешь, что картинка могла бы быть и почётче. Думаю, что все эти вопросы будут решены с выпуском устройств следующих поколений. Более того, HTC и Facebook уже анонсировали новые беспроводные версии своих гарнитур, над которыми ведётся активная работа. Думаю, что Sony тоже не останется в стороне и выпустит обновлённую версию PlayStation VR в ближайшие годы.
Комментариев нет:
Отправить комментарий