Чуть больше года назад студия Campo Santo выпустила приключенческую игру Firewatch, отмеченную двумя призами GDC Awards 2017 и недавно номинированную на получение престижной BAFTA Games Awards 2017 в шести номинациях (в том числе «Игра года»). Недавно соучредитель студии, директор по разработке и один из сценаристов игры Шон Ванаман (Sean Vanaman) дал интервью порталу Polygon, в котором раскрыл интересные подробности разработки Firewatch, а также первые детали следующего проекта.
По словам Ванамана, новый проект Campo Santo совсем не похож на
Firewatch и в нём однозначно не появятся ни Генри, ни Дилайла. В то же
время он намекнул, что игра будет узнаваемой: «Может быть,
познакомившись с ней, геймеры назовут её последовательницей Firewatch».
«Мы пока не играли в неё сами, поэтому трудно сказать, — объяснил он. — Работа над основной частью игры, так сказать её ядром, уже завершена. Мы трудимся над проектом с большим воодушевлением».
При создании новой игры разработчики активно используют отзывы геймеров о Firewatch. «Мы думаем о том, как можно сделать ещё более интересную игру, разбираем допущенные при её разработке ошибки и размышляем над тем, какой могла бы стать Firewatch, не будь мы ограничены в ресурсах», — отметил Ванаман.
Ещё до начала разработки следующей игры студия полгода работала над другим проектом, который впоследствии был отменён. «У нас появилась потрясающая идея, и мы сделали [прототип], но не добились желаемого», — сказал он. Отчасти идея Ванамана заключалась в том, чтобы полностью исключить своё участие в творческом процессе, тогда как прежде он был «самым громким голосом, забирающим весь кислород в офисе». «Это было ошибкой, — рассказал он. — В тот момент, когда я наконец поделился своими идеями с командой, мне предложили отказаться от роли “ненормального манипулятора” и снова начать работать целым коллективом».
Одной из самых удивительных особенностей Firewatch сотрудник Polygon назвал способность заставить игрока чувствовать, будто он находится на открытом пространстве, хотя на самом деле вся игра представляет собой перемещение по сети коридоров. «Было непросто этого добиться, — рассказал Ванаман. — Сначала мы выстроили коридоры, но поняли, что это никуда не годится, и поэтому разрушили стены и расширили пространство. Для нас такая работа была в новинку, мы делали всё почти наугад».
По словам разработчика, иллюзией обширного пространства Firewatch прежде всего обязана Джейку Родкину (Jake Rodkin), который наряду с Ванаманом выступал одним из сценаристов первого сезона The Walking Dead. «Нам хотелось заставить игроков почувствовать себя странниками, — продолжил он. — Одно дело заблудиться в реальном мире и совсем другое — в виртуальном. Обычно это быстро надоедает. Наша цель состояла в том, чтобы игрок постоянно ощущал себя потерявшимся, но при этом мог достаточно легко найти путь».
Также Ванаман рассказал о процессе работы над персонажами. «Мне легко создавать персонажей, похожих на меня, — сказал он. — Генри — это почти я. Дилайла — это чудаковатая версия меня. Она мне как близкий друг. Эти герои становятся неким продолжением тебя, потому что начинаешь идентифицировать себя с ними».
В конце интервью Ваманман отметил, что так называемые «симуляторы ходьбы» уже вышли за пределы отдельного направления и превратились в одну из «многочисленных форм, которые могут принимать игры» самых разных жанров. «Играя в Resident Evil 7, я подумал, что первые её часы просто великолепны, а потом понял, что в них очень многое позаимствовано из Gone Home, — заметил он. — Это почти признание в любви к Gone Home. Спокойные моменты, когда вы ни в кого не стреляете, а просто исследуете локации, решаете головоломки и пугаетесь громких звуков. Мне очень нравится, что разные игры используют такие дизайнерские приёмы».
При создании новой игры разработчики активно используют отзывы геймеров о Firewatch. «Мы думаем о том, как можно сделать ещё более интересную игру, разбираем допущенные при её разработке ошибки и размышляем над тем, какой могла бы стать Firewatch, не будь мы ограничены в ресурсах», — отметил Ванаман.
Ещё до начала разработки следующей игры студия полгода работала над другим проектом, который впоследствии был отменён. «У нас появилась потрясающая идея, и мы сделали [прототип], но не добились желаемого», — сказал он. Отчасти идея Ванамана заключалась в том, чтобы полностью исключить своё участие в творческом процессе, тогда как прежде он был «самым громким голосом, забирающим весь кислород в офисе». «Это было ошибкой, — рассказал он. — В тот момент, когда я наконец поделился своими идеями с командой, мне предложили отказаться от роли “ненормального манипулятора” и снова начать работать целым коллективом».
Одной из самых удивительных особенностей Firewatch сотрудник Polygon назвал способность заставить игрока чувствовать, будто он находится на открытом пространстве, хотя на самом деле вся игра представляет собой перемещение по сети коридоров. «Было непросто этого добиться, — рассказал Ванаман. — Сначала мы выстроили коридоры, но поняли, что это никуда не годится, и поэтому разрушили стены и расширили пространство. Для нас такая работа была в новинку, мы делали всё почти наугад».
По словам разработчика, иллюзией обширного пространства Firewatch прежде всего обязана Джейку Родкину (Jake Rodkin), который наряду с Ванаманом выступал одним из сценаристов первого сезона The Walking Dead. «Нам хотелось заставить игроков почувствовать себя странниками, — продолжил он. — Одно дело заблудиться в реальном мире и совсем другое — в виртуальном. Обычно это быстро надоедает. Наша цель состояла в том, чтобы игрок постоянно ощущал себя потерявшимся, но при этом мог достаточно легко найти путь».
Также Ванаман рассказал о процессе работы над персонажами. «Мне легко создавать персонажей, похожих на меня, — сказал он. — Генри — это почти я. Дилайла — это чудаковатая версия меня. Она мне как близкий друг. Эти герои становятся неким продолжением тебя, потому что начинаешь идентифицировать себя с ними».
В конце интервью Ваманман отметил, что так называемые «симуляторы ходьбы» уже вышли за пределы отдельного направления и превратились в одну из «многочисленных форм, которые могут принимать игры» самых разных жанров. «Играя в Resident Evil 7, я подумал, что первые её часы просто великолепны, а потом понял, что в них очень многое позаимствовано из Gone Home, — заметил он. — Это почти признание в любви к Gone Home. Спокойные моменты, когда вы ни в кого не стреляете, а просто исследуете локации, решаете головоломки и пугаетесь громких звуков. Мне очень нравится, что разные игры используют такие дизайнерские приёмы».
Комментариев нет:
Отправить комментарий